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他们做了10年商业游戏,为何想不开去做独立游戏(2)

来源:商业故事 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-07-14

【作者】网站采编

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【摘要】「新鲜原创」 的标签。 而游戏最突出的亮点,还要数其从上往下俯视的顶视角镜头,这种视角的呈现我们在类似《迈阿密热线》这样的游戏上看到过成功

「新鲜原创」的标签。

而游戏最突出的亮点,还要数其从上往下俯视的顶视角镜头,这种视角的呈现我们在类似《迈阿密热线》这样的游戏上看到过成功,但市面上类似的产品数量可以说是少之又少。

眼镜猫向我们提到,「成本」还是他们选择顶视角的首要考虑。作为三个人的首款独立游戏,如果要制作一款3D动作游戏其需要的美术成本和代价都非常高,而他们认为「要把一个点子做出来就要以真正的成品为目标,而不只是做一个小实验,我们需要游戏有完整的品质和足够丰富的内容量。」不动说,「这要求我们在每一个环节都必须要很认真地去考虑和评估制作成本。」

在确定顶视角之后,以此发散,他们也发现这种玩法独到的优势和乐趣:「顶视角为游戏提供了精确的距离和范围判断,武器的长短和打击判定都可以得到精准的呈现,而作为一款强调一招一式的动作游戏,这反而为战斗提供了恰到好处的节奏感,有着与同类产品区分开来的独有味道。」

Roguelike、顶视角、类魂的战斗、独特的画风……看似混搭的风格背后,也源自于眼镜猫三位各自的特长和兴趣。阿楠是魂系游戏的忠诚玩家,而Bingo积累更多的是回合制、RTS等游戏的经验,但他们并不会因为不擅长并无法享受制作过程,相反Bingo觉得能挑战一个自己很少涉足的品类也有相当高的成就感。

而三人对于自己的首款独立游戏,也并没有「一步登天」的想法,他们一开始就把《斩妖Raksasi》定义为一个磨合产品、一块对自己能力的试金石、对独立游戏圈的敲门砖,游戏最后取得的成绩和反响,也算是超过他们的最初期盼。

万事皆有因

不难看出,虽然只是处子作,但我们从《斩妖Raksasi》的成型过程中,处处都能发现Bingo、不动和阿楠三人相加起来38年从业经验所起到的重要作用。

游戏从启动到正式上线经历了近3年的时间,其中有17个月都处于EA测试阶段——并且全程都通过远程协助的模式开发。

从一开始通过Demo确认项目的可行性,到上线EA版本时保证它不能有严重的bug、以及可提供几十小时的游戏体验,到最后打磨完整、与主机版本同时上线,这种合作能力和对游戏完整性的要求都是他们三人职业素养的体验,这在用户体验方面也是一个大加分项。

他们从大厂出来转型也并非什么「先抑后扬」、「大器晚成」的故事,相反,他们认为在大厂的经验对于制作独立游戏是大有裨益的。

Bingo说:「我一般都不建议年轻从业者过早进入独立游戏行业。先进入大厂,做商业游戏,跟团队学习,提升自己的能力和经济基础,起码两三年之后再去思考自己要不要从事独立游戏。」

在制作《斩妖Raksasi》的过程中,他们也发现了在大厂做商业游戏的经验为他们在做独立游戏上带来的几个帮助。

首先是技术能力和深度上的积累。「虽然用户消费心理的研究和付费设计这些内容在独立游戏中作用不大,但做商业游戏同样能很好地提升你关于游戏开发的能力和知识。」Bingo表示。

他还补充:「特别是参与过完整上线项目,能让你看清一个成熟产品中你可能没有发现过的技术难点。在商业团队中你能了解到游戏制作的各方面,对自己能力有更清楚认知,之后做独立游戏时就能有的放矢,扬长避短。」

其次是对于游戏成熟度的认知。从美术学院出来的不动表示他经常能看到当下许多美院的毕业生利用工具的便捷性、在制作出效果很华丽精美的Demo后就认为自己有能力做一款游戏了,但事实上即使是一个很有创意、视效也很出色的Demo,跟一个可以售卖的成熟游戏之间存在的差异都是巨大的。

文章来源:《商业故事》 网址: http://www.sygszzs.cn/zonghexinwen/2021/0714/1269.html

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