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他们做了10年商业游戏,为何想不开去做独立游戏(3)

来源:商业故事 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-07-14

【作者】网站采编

【关键词】

【摘要】「如果没有在行业里沉淀过一段时间,你很难意识到一个成熟产品背后承载的一整套逻辑、开发机制等。先沉淀自己的能力比单纯的热忱要重要。」不动表

「如果没有在行业里沉淀过一段时间,你很难意识到一个成熟产品背后承载的一整套逻辑、开发机制等。先沉淀自己的能力比单纯的热忱要重要。」不动表示。而阿楠也认为热情很重要,但关键是要做出成品,上线售卖,收获玩家反馈,完成闭环。「如果自己的想法在反复修改好几月、一两年后,最终还是毫无成果,是很难接受的一件事情。」

最后是人脉的积累。Bingo表示一个人做一款独立游戏是一件非常困难的事情,而要找志同道合的独立游戏伙伴也同等困难。在公司里面可以接触很多人,累计人脉,互相了解。他们三个就是因为在公司认识,合作多年后才能形成这样的默契,也才会有这样的成果。

「即使在大厂里面当一颗螺丝钉,只要有意愿,你同样可以积累到很多东西。」

游戏行业的老人,独立游戏圈的新人

眼镜猫的三位,虽然在大厂里面做了很多年的商业手游,但他们也很清楚自己在独立游戏圈就是小白。从大团队合作的商业游戏,到三个人一起做的独立游戏,这个改变所带来的挑战是方方面面的。

「做商业游戏关注的最核心的东西是这个产品最终的营收,次留、三留、七日留存、目标管理、付费体验……你所有的精力都是放在思考怎么实现游戏营收最大化上。」Bingo说,「但做独立游戏,思考最多的核心就是好不好玩。小团队相比大团队少了很多管理协调的部分,所以需要专注的东西也全在玩法设计上。」

在他眼中,「好不好玩」所代表的就是一个巨大的挑战。「因为这是一个很虚的词,在独立游戏制作中很难把握,我们十几年的商业游戏制作经验在这一块上是提供不了太多帮助的。」Bingo认为,「而且很多时候我们觉得好玩的东西,玩家不一定觉得好玩,一群玩家觉得好玩的东西,另一群玩家也不一定有同感。独立游戏更多遵从制作者的意愿,但它也无法避免最终销售给玩家的客观现实。当面对玩家的抱怨甚至差评时,坚持自己初衷,或是反思并妥协,这种内心交战,无时无刻不在创作者脑海中上演。」

在这个难以定性的问题上,眼镜猫认为最终至少游戏要能让他们自己感觉好玩:「起码这个好玩的答案,放在我们三个人身上是要对的。我们不会因为某个类型特别流行,就跟着去做。」

10年前的Bingo认为做商业游戏是正确的选择,当时为他带来了更多的成就感和经济基础,但10年后的他认为这个阶段他更享受做独立游戏为他带来的满足感;以前的阿楠觉得上班特别开心,但到了某个点觉得自己做的事情越来越空虚,做自己觉得好玩的游戏赋予了他更多意义;不动从入行时就不是很认可过度注重商业化的游戏,随着自己能力的提升,内心的躁动也越来越明显——三个人不尽相同的背景,最终在直觉和内心的呼唤下走上一样的道路。

「虽然做独立游戏的收入没有商业游戏高,但玩家认可给我带来的满足感是更大的。」Bingo说,「商业游戏的成绩是研发、资本、市场、甚至买量等复杂因素结合在一起的综合结果,个人价值很难体现。但这款独立游戏完全是我们三个人的结晶,玩家花几十块买我们的东西、在群里催更、推荐给朋友,他们的喜爱让我们感觉很开心。」

「同时,独立游戏的销量,玩家认可度,我们收获的成就感,这一切都是与游戏质量正相关的,做独立游戏的目标更加纯粹。」

眼镜猫接下来会往哪里走?他们表示对于工作室的未来并没有一个硬性的指标或要求:「做游戏有很强的不定性,并不是说一款成功就能保证下一款也成功,每个新项目对于游戏开发者来说都是一次重新踏上征途的挑战。」

在没有了KPI和营收成绩等压力后,这几位「新人」回归游戏本身,也显得更加轻松:「做的游戏要好玩,做游戏的过程也要好玩,这就是做独立游戏最大的价值吧。」

文章来源:《商业故事》 网址: http://www.sygszzs.cn/zonghexinwen/2021/0714/1269.html

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